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 Tank : esquive, blocage, defense, parade

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AuteurMessage
Shiindara
Admin


Messages : 21
Date d'inscription : 26/01/2012

MessageSujet: Tank : esquive, blocage, defense, parade   Mar 7 Fév - 17:34

Ce sujet à pour objectif de monter l’importance de la compétence défense après le niveau 490.
Même si la défense après la compétence 490 ne diminue plus les chances de recevoir des coups critiques, elle continue d’influencer les chances de raté, esquive, parade et blocage. Ces données sont valables pour un guerrier lvl 70 et pour des attaques physiques reçues en mêlée.

Défense :

Définition :
Augmente les chances d’être raté, d’esquiver, de parer et de bloquer. Réduit la probabilité d’être touché par des coups critiques. 1 point de défense donne 0,04% dans chacune de ces probabilités.
Note : Les chances d’être raté ne figurent pas dans la feuille de personnage mais sont bien réelles et souvent négligées à tord.

Calcul :
- Défense de base : 350
- Amélioration par le talent Anticipation : 20 (un must car cela correspond à 47,32 en score de défense, score que je n’ai vu sur aucune pièce d’armure jusqu’à présent)
- Amélioration par le score de défense : Il est obtenu par l’addition des augmentations du score de défense des items équipés ainsi que par certaines gemmes et certains bonus de sertissage. 2,366 points de score de défense correspondent à 1 point de compétence défense. Il faut environ 60 points de score de défense pour obtenir 1% de raté/esquive/parade/blocage.

Face à un boss (réputé lvl 73 dans la plupart des cas) il faut 365 de compétence défense pour égaler sa compétence d’arme. Dans cette configuration le boss a 5% de chances de faire un coup critique. Pour réduire ses chances de coup critique à 0 il faut augmenter sa compétence défense de 125 (125 X 0.04 = 5%). Cela nous donne une compétence défense de 490. En réalité il semble qu’un boss conserve dans tous les cas au moins 0,1% de chance de faire un coup critique. C’est pour cela que certains estiment qu’il existe un cap en compétence défense à 490 car augmenter cette compétence ne diminue plus les chances de recevoir des coups critiques.

Dans les suite de ce sujet nous ne considèrerons donc plus la réduction de coups critiques car nous sommes dans une optique post 490 et donc nous avons déjà réduit les chances de recevoir un coup critique au maximum.

Exemple :
Considérons une défense de 511 : 350 + 20 + 141 (score de défense 335 / 2,366 = 141).
Ma fiche de personnage affiche 6,44% de réduction la possibilité d’être touché par des coups critiques (161 X 0,04 = 6,44%). Cette donnée est valable face un mob lvl 70. Face à un boss cela donne : (161-15) X 0,04 = 5,84%.

Esquive :

Définition :
Chances d’esquiver un coup et de ne subir aucun dégât. Esquiver une attaque de génère pas de rage.

Calcul :
- Augmentation par l’agilité (30 agi = 1%)
- Augmentation de l’esquive par la défense : (total de défense - 350) X 0,04
- Augmentation par le score d’esquive : score d’esquive / 18,9

Exemple : agilité = 120 défense = 511 Score d’esquive = 138
5 + (511-350)*0,04 + 138/18,9 = 18,73% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 70
5 + (511-365)*0,04 + 138/18,9 = 18,14% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 73


Parade :

Définition :
Chances de parer un coup et de ne subir aucun dégât. Parer une attaque diminue le temps de votre attaque suivante de 40% sans qu'elle puisse être inférieure à 20% de la vitesse de l'arme. C’est l’option la plus intéressante mais la plus coûteuse en termes de score de parade converti en pourcentage de parade.

Calcul :
- Parade de base : 5 %
- Amélioration par le talent déviation : 5%
- Augmentation de la parade par la défense : (total de défense – 350) X 0,04
- Augmentation par le score de parade : score de parade / 23,6538491249

Exemple : défense = 511 Score de parade = 20
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 20/23,65 = 17,29% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70
5 + 5+ (511-365)*0,04 + 20/23,65 = 16,69% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73

Blocage :

Définition :
Pour pouvoir bloquer un coup il faut avoir un bouclier équipé. Bloquer un coup absorbe une partie des dégâts. C’est le moins intéressant des trois possibilités (esquive/parade/blocage) mais le fait de bloquer évite de recevoir un coup critique ou un coup écrasant.

Calcul :
- Blocage de base : 5 %
- Amélioration par le talent spécialisation bouclier : 5%
- Augmentation du blocage par la défense : (total de défense – 350) X 0,04
- Augmentation par le score de blocage : score de blocage / 7,9

Exemple : défense = 511 Score de blocage = 24
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 19,48% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 18,88% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73

Nombre de points de dégâts bloqués :
- Total de la valeur de blocage de l’équipement
- Total de la force / 20
- Talent Maîtrise du bouclier (30% avec 3 points de talent)

Exemple : Valeur de blocage de l’équipement = 186 Force = 287
(186 X 1,3) + ((287 / 20)-1) = 255 points de dégâts bloqués quant on bloque une attaque.

Les coups écrasants et éraflé :

Définition :
Quant il y a une différence de niveau entre le mob et le joueur, le mob a des chances de faire un coup écrasant (coup normal + 150%) et le joueur a des chances d’érafler le mob (coup normal - 150%). Un mob ne peut pas érafler un joueur et un joueur ne peut pas faire de coup écrasant à un mob.

Calcul :
- (lvl du mob X 5 – défense du joueur) X 2 - 15
La défense max du joueur prise en compte est de 5 fois le lvl du joueur. Avoir une défense supérieure à 350 au lvl 70 ne sert à rien pour diminuer les coups écrasants. Un boss a 15% de chances de faire un coup écrasant.

Les chances de coup écrasant des mobs peuvent être annulées si le total des chances de raté + esquive + parade + blocage sont supérieures à 100% (cas de l’utilisation de maîtrise du blocage par exemple).

Conclusion :

L’objectif comme tank est d’encaisser les coups des boss le mieux possible. La défense post 490 permet de diminuer les chances de recevoir un coup normal en augmentant les chances de Raté – Esquive – Parade – Blocage.

Le coup reçu est calculé avec un lancer de dé unique. L’ordre pris en considération est :
1 – Raté
2 – Esquive
3 – Parade
4 – Blocage
5 – Coup critique
6 – Coup écrasant
7 – Coup normal

Si on augmente les chances 1 à 4 on diminue les chances de coup normal.

Pour réduire les chances de recevoir un coup normal de 1% il faut :
- 15 points de score de défense (15 / 2,366 = 6,34 défense = 6,34 X 0,04 = 0,25% raté ET 0,25% ET esquive ET 0,25% parade ET 0,25% blocage)
- 18,9 points de score d’esquive = 1%
- 23,65 points de score de parade = 1%
- 7,9 points de score de blocage = 1%

Pour diminuer les chances de coup normaux il faut donc augmenter par ordre de priorité :
1 – le score de blocage
2 – le score de défense
3 – le score d’esquive
4 – le score de parade

Il est donc toujours important d’augmenter sa défense et son score d’esquive/parade/blocage.
Là où le joueur reste le plus actif est dans le choix des gemmes qu’il va utiliser. Par exemple on préfèrera une gemme 8 au score d’esquive à une gemme 8 au score de parade. La gemme 8 au score d’esquive diminue de 0,42 % les chances globales d’être touché alors que la gemme 8 au score de parade ne les diminue que de 0,34%.

Oui, la défense continue une fois le cap 490 d'augmenter les chances d'esquive, parer, bloquer.

Mais une fois le cap de 490, il vaut mieux choisir des pièces avec du score bloquer, parer, esquive, qui augmenteront les chances de façon plus importante qu'avec le score de défense, pour une pièce de qualité équivalente.

En gros :
- atteindre le 490 pour les critiques.
- privilégier les autres stat de tank après.


DONC 30 agi = 1% d'esquive

"Dans le cas où vous atteigniez 490 en défense, les caractéristiques des objets améliorant spécifiquement une compétence considérée comme défensive (esquive, blocage, ou parade) seront mieux investis qu’au travers l’augmentation de la compétence défense."


En gros, pour deux pièces de qualité équivalente, une avec du score de def, et une avec du score esquive/bloquer/parer, la dernière est concue selon les développeurs pour être plus intéressante que la première une fois le cap 490 passé. Après, si la pièce avec de la def est de qualité supérieure (et donc logiquement lootées à plus haut lvl), il se peut qu'elle soit plus intéressante que l'autre.


l'esquive est utile pour augmenter le score d'esquive. C'est pour cette raison que les guerriers tanks posent des 15 agi sur gants, pas pour critiquer ou pour le faible bonus armure, même si ca fait plaisir au passage
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